Программирование — это написание инструкций для компьютера, которые он исполняет. Эти инструкции иначе ещё называются программным кодом. И существуют различные способы того, как мы будем оформлять эти инструкции. Один из этих способов оформления инструкций — объектно-ориентированное программирование.
То есть, объекты создаются по образу и подобию шаблона – класса, в данном случае Cats. Далее в программе мы можем работать с этими объектами-котами, как с единым целым.
Важно представить объект минимальным набором полей и методов без ущерба для решаемой задачи. Объект — это набор переменных и функций, как в традиционном функциональном программировании. Предположим, у нас есть человек и у человека есть функция приёма пищи или «есть».
Мы только что сделали новый класс для телефона — полный набор нужных знаний, описаний, свойств и инструкций, который описывает нашу модель. Все эти инструкции и описания — это ещё не телефон, но из них этот телефон можно сделать. Пользователю автомобиля главное, чтобы он безупречно работал и довозил его с комфортом из п. Тогда я определил класс Graphs для отображения и манипулирования
До ООП в разработке использовался другой подход — процедурный. Программа представляется в нем как набор процедур и функций — подпрограмм, которые выполняют определенный блок кода с нужными входящими данными. ооп простыми словами Процедурное программирование хорошо подходит для легких программ без сложной структуры. Но если блоки кода большие, а функций сотни, придется редактировать каждую из них, продумывать новую логику.
Руководитель отдела также является сотрудником, но он обладает рядом дополнительных свойств, например, у него есть подчиненные. Таким образом класс «руководитель», расширяет класс «сотрудник» или, другими словами, происходит наследование. При этом между классами устанавливается отношение «является» — то есть любой руководитель является сотрудником, но не наоборот — не каждый сотрудник является руководителем. Если у класса больше одного наследника, то образуется иерархия.
Принцип Разделения Интерфейсов
То есть мы достигли как раз того результата, который и планировали. Запустить код программы целиком и посмотреть, как он работает, можно по этой ссылке. Обратите внимание, ООП не заменяет традиционные методы программирования. ООП — это дополнительный инструмент управления сложностью. Поведение, которое они могут проявлять (например, открывать что-либо, делать что-то и т.д.). Методы, использующие некий тип, должны иметь возможность использовать его подтипы, не зная об этом.
- То есть, он может есть, например, фрукты, яблоки, груши, но не может, например есть кошельки.
- Мы только что сделали новый класс для телефона — полный набор нужных знаний, описаний, свойств и инструкций, который описывает нашу модель.
- В таком случае разработчик Иван будет и человеком, и программистом одновременно.
- Все эти инструкции и описания — это ещё не телефон, но из них этот телефон можно сделать.
- Какие свойства и поведение будет доступно другим объектам обычно определяется на уровне класса.
Но у разных на вид объектов может быть одинаковый интерфейс — какие-то общие методы, которые они выполняют каждый по-своему. Например, у объектов «квадрокоптер» и «самолёт» общим методом будет «летать». Также мы можем создать новый класс на основе класса Ball и добавить ему те свойства, которых нет у родителя. Например, мы можем научить шарик отскакивать от стенок — он унаследует все предыдущие свойства и получит одно новое — «При столкновении со стеной — отскочить». В прошлой статье из этого цикла у нас была игра в шарики. Мы сделали игровое поле и поместили на него объекты шариков, которые что-то умели.
#17 – Основи Ооп Створення Класу Та Об’єкта
Итак, мы теперь представляем себе, что такое класс и что такое объекты класса. То есть, программисты, использующие его, не могли бы обращаться ко всем его данным и методам, а только к некоторым
Смысл в том, что один и тот же метод может воплощаться по-разному — например, как полёт у дрона и самолёта. Для каждого класса должно быть определено единственное назначение. Все ресурсы, необходимые для его осуществления, должны быть инкапсулированы в этот класс и подчинены только этой задаче. Проще говоря, преподавать ООП стоит от практики к теории. Очень много в этом процессе дают правильные примеры.
доступ ко всем свойствам текущего класса и объекта. В результате, в рамках одного класса можно сформировать полноценную программу, которая часто работает независимо в каждом объекте этого класса. Это обеспечивает независимая модульная структура.
тормоза и прочее, чем мы можем управлять во время движения. И по большому счету, нам не важно, как именно достигается результат, главное, чтобы ехали! Объясняем сложную концепцию объектно-ориентированного программирования на примере интернет-магазина. Основная задача ООП — сделать сложный код проще.
Будет много нового материала, но как только вы разберетесь с ООП, вам уже не захочется возвращаться к традиционному программированию. Избегайте повторного написания кода, вынося в абстракции часто используемые задачи и данные. Каждая часть вашего кода или информации должна находиться в единственном числе в единственном доступном месте.
Большой Размер Программы
Благодаря инкапсуляции класс становится единым целым, а работа с ним возможна только через разрешенные (публичные) свойства и методы.
ООП — это объектно-ориентированное программирование. Это, кстати, одна из тех трёх вещей, о которых узнал Стив Джобс, когда посетил Xerox и украл у них идею GUI (графического пользовательского интерфейса). Ещё Стив Джобс говорил, что каждому человеку следует научиться мыслить как программист. Инкапсуляция — это когда данные или то, как устроены и работают методы и классы, помещают в виртуальную капсулу, чтобы их нельзя было повредить извне. Полиморфизм — это когда мы можем вызывать одни и те же методы у разных классов. Внутри они могут работать по-разному, но внешне всё будет выглядеть одинаково.
Для каждого из нас определен департамент (я, например, в департаменте разработки ПО числюсь, ДРПО), должность, уровень зарплаты и т.д. Эти свойства обычно определяют в момент, когда в компанию приходит новый сотрудник. У человека можно запросить информацию по его навыкам или попросить помочь коллеге — это общее поведение для всех сотрудников. Наконец,
Но, благодаря параметрическому полиморфизму, мы можем оперировать разными типами объектов через их единый базовый класс, в нашем случае Figure. Достаточно создать список, каждый элемент которого будет иметь тип Figure и через ссылку на базовый класс вызывать функцию draw().
Последний шаг — написать руководство пользователя, где будет полностью рассказано, что можно делать с телефоном, как запустить звонилку или отправить смс. Вместо этого мы вызываем нужный метод и сразу получаем всё, что нужно. В этом и есть смысл инкапсуляции https://deveducation.com/ — когда мы не лезем внутрь, а пользуемся тем, что доступно. Получается, что доступ к внутренностям объекта возможен только через геттеры и сеттеры. Нельзя просто взять и грязными руками поменять в объекте что-то, что не должно быть изменено.
Родитель — это класс, на основе которого мы создаём что-то новое. Потомок (или дочерний элемент) — это то, что получилось при создании на основе класса или объекта. В Python создавать новые объекты можно только на основе класса, а в некоторых языках — и на основе объекта.
То есть, он может есть, например, фрукты, яблоки, груши, но не может, например есть кошельки. То есть, полиморфизм — это когда мы можем использовать в одном типе множество других типов. То есть, в случае с кошельком, у кошелька может быть бесконечно много свойств.
В программировании у класса есть наборы данных — в нашем случае это комплектующие для телефона. Ещё есть функции для работы с классами, которые называются методами — это то, как пользователь будет работать с нашим телефоном, что он будет на нём делать и каким образом. Но, чтобы данные и методы класса Figure появлялись в дочерних классах Line, Rect и Ellipse, необходимо унаследовать их от класса Figure. То есть, благодаря механизму